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SW2.0 ルールまとめ

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グループSNEのもつ諸権利を侵害する意図はありませんが、ルールの上書きや例外則が多くて雑然としている感があったので、なるべくわかりやすくまとめました。随時更新。

なおR&Rを全て持っているわけではないので、そちらでルールの上書きや裁定がある可能性があります。

行為判定

  • 行為判定とはPLの試みの成否をダイスロールで決めることである(I-94)
    • 確実に成功すること、確実に成功しないことに対して判定を試みることは出来ない(I-96)
    • 行為判定に用いる値は[基準値+2d=達成値](I-94)
      • [基準値=技能レベル+能力値ボーナス](I-94)m
      • ただし、PCが対応する技能をもたない場合、[基準値=0]として能力値ボーナスを得られない。これを「平目」という(I-97)
      • 例外的にセージ技能を持たない場合、魔物知識判定で相手の弱点を知ることは出来ない(I-113)
    • 達成値がGMの設定した「目標値」以上であれば、その行為は成功である(I-94)
      • 2dの結果が6ゾロなら達成値に関わらず成功(自動成功)、1ゾロなら失敗(自動失敗)となる(I-97)
      • 例外的に魔物に対する先制力判定は自動成功しない(I-337)
  • 複数のPC,NPCが行為の優劣を競うとき、「達成値の比べあい」を行う(I-99)
    • 同順がありえる行為なら、同達成値は同順。同順がありえない行為なら同達成値同士で再度判定。(I-99)
    • 能動側と受動側が存在する場合、同達成値ならば受動側が勝利(I-99)
      • 例として攻撃の命中の成否を決定する場合、能動側が命中力判定を、受動側が回避力判定を行い達成値を比べあう(I-100)
      • 自動成功同士は受動側の勝利(I-100)
  • 行使判定の必要がない魔法(補助動作で用いる魔法など)の達成値は0扱い(I-127)
  • BTを採用している場合、生命抵抗力判定・生死判定・精神抵抗力判定以外の判定を特に行動判定という(BT-29、BT補足

問題点

  • 複数のPC,NPCが競う達成値の比べあいで能動・受動の区別がない場合、自動成功同士は再度判定することは明記されているが、同着と処理にしても良いのか、他の出目に勝利するのかは書いていない(I-100)
    • 自動成功は全てに勝り、自動失敗は全てに劣ると解釈してもよいが、明記されているわけではない。次の項も同じような問題である。
    • また先制判定が自動成功しないとかかれているのは魔物に対する記述部分なので、PC・NPC同士の先制判定で両者がダイスロールを行う場合は自動成功が存在する可能性がある。
  • 達成値の高低で3つ以上に処理が分岐する場合の自動成功の扱い
    • 例として、セージ技能を持つPCが魔物知識判定で自動成功した場合、達成値が弱点値未満でも弱点を知ることが出来るか?
      • 魔物知識判定の目標値は魔物の知名度(I-113)
      • ただし「魔物知識判定の達成値が魔物の「弱点値(⇒336頁)」以上であれば、その魔物の弱点を知ることが出来ます」とある(I-113)*1
    • 魔物知識判定以外にも、見識判定(I-110)や探索判定(I-111)など多くの行為判定は単純な成否ではなく、達成値の高低で異なる結果が出ることが示唆されている。
    • I-97には『サイコロの出目がどちらも「6」だった場合、目標値や達成値の数値、ボーナス修正やペナルティ修正の数値に関係なく、行為判定は必ず成功として扱います。』とある。自動成功はその達成値を考慮しない以上、複数の目標値がある場合、その全てに成功したとして処理するのが妥当だろう。
  • 互いの行為に時間差があるタイプの行為判定において、どちらが能動側か定まっていない
    • 行使判定のある魔法を打ち消す場合は達成値の比べあいが必要(I-127)
    • 【ハード・ロック】など魔法で施錠した扉を〈アンロックキー〉で開錠する場合達成値の比べあいが必要(I-186、III-331)
      • Q&AそのほかのアイテムQI-03には「判定の目標値は【ハード・ロック】の魔法の達成値(達成値の比べあい)になります。」とあるが、比べあいと目標値を用いた行為判定は別の処理なので、一文で矛盾があることになる。
    • そのほか神聖魔法3Lv【キュア・ポイズン】で達成値を持つ毒を解除する場合など(I-195)
    • Q&A真語魔法QI-09によれば、行使判定で自動成功した魔法は【ディスペル・マジック】で自動成功しても解除できない
    • つまり、この種の判定は解除側が能動側であり、受動側の達成値は行使判定時のそれを用いると考えられる
  • 威力の結果の決定(I-154)が行為判定なのか不明
    • I-102などにある行為判定の種類の中に威力の結果の決定は含まれていない。また威力判定などという語も見当たらない。そして、威力の結果の決定は行為判定の定義である、行動の成否を決定するものではなく、効果の度合いを決定するものである。
      • ただし威力の結果の決定が1ゾロの場合、その行動が自動失敗扱いとなる(I-155)
      • I-169などにある技能でできること一覧には行為判定の例として算出ダメージがある
    • 技能を持たずに威力の結果の決定を行うとき、能力値ボーナスを足さないことが明記されていない
      • 威力の結果の決定が行為判定ならば、I-97が適応できると解釈できる
    • 威力の結果の決定は行為判定ではない、技能なしでは能力値ボーナスを足さないというのが一般的な裁定と考えられるが確実を期すならGMに要確認。

乱戦

公式でも「乱戦状態」と「乱戦エリア内」の区別が付いていない事例があるが、なるべく整理しておく

宣言・参加

  • 自ら移動して敵と接触したときか、自分の傍らを敵が通り抜けようとするとき、自分は乱戦を宣言できる(I-144)
    • 自分の傍らを敵が通り抜けようとするときに乱戦を宣言できるかどうかはGMが裁定する(I-144)
  • 宣言を行うと相手の意思に関わらず両者は乱戦状態に入る。宣言なしで乱戦状態に入ることはない(I-144)
    • 乱戦エリアの中心は最初に乱戦を宣言したキャラクターの位置で原則的に動かない(I-145)
    • 乱戦状態にあるキャラクターに魔法などで効果を及ぼす場合、その位置は便宜上乱戦エリアの中心点とする(I-147)
    • 乱戦への参加者が増え、他の乱戦エリアの中心点まで拡大した場合、各乱戦エリアは結合する。その中心点は元の乱戦エリアの中心点の中間(I-147)。これは「ラウンド開始の処理」で行う(II-32)
  • 既存の乱戦状態に参加するには、乱戦エリアの中心点に到達して参加を宣言する(I-145)
    • 乱戦への参加を宣言しない限り、乱戦エリア内であっても乱戦状態ではない(Q&A乱戦エリアQI-01~05
    • 乱戦状態でない敵が乱戦エリア内で移動・行動をした場合、自らに近づいたと解釈し乱戦を宣言できる(Q&A乱戦エリアQI-05

離脱・通り抜け

  • 乱戦エリアから離脱するには、「乱戦エリアからの離脱」を宣言する必要があり、次の手番まで回避判定に-4のペナルティを受ける(I-146)
    • 離脱の宣言は主動作。また実際に移動し離脱できるのは次の手番(I-148)
    • 乱戦状態になくとも、乱戦エリアから離脱するには宣言が必要(Q&A乱戦エリアQI-12
    • 自陣のキャラクターが乱戦エリアから離脱を宣言するとき、そのキャラクターを除く乱戦エリア内の自陣の人数が、敵陣の人数の2倍より多い場合、乱戦状態にある自陣のキャラクターは離脱宣言時のペナルティを受けない(II-34)
      • 即座に離脱できるわけではない。
    • 乱戦エリア内の自陣の人数が、敵陣の人数の2倍以上の場合、乱戦状態にないが乱戦エリア内にいる自陣のキャラクターは宣言なしで離脱・移動が出来る(Q&A乱戦エリアQI-02,12
  • 乱戦エリア外から通り抜けを宣言して乱戦エリア内を移動できる(I-146)
    • 乱戦エリア内の自陣の人数が敵陣の人数の半分より多いなら、通り抜けに対して乱戦を宣言できる(I-146)
      • 乱戦を宣言せず、通り抜けを許可してもよい(I-146)
  • 離脱と通り抜けに関して若干の表記のゆれと矛盾がある。II-34の「より多い」が「以上」の誤記と考えれば、キャラクター1人は敵を2人まで足止めできるという点で一貫性がある。

攻撃

  • 可能・不可能
    • 近接攻撃・形状が接触の魔法
      • 同じ乱戦エリア内ならば可能(I-150)
      • 同じ乱戦エリア内でも、乱戦状態でない相手には不可(III-321,Q&A乱戦エリアQI-5
      • 乱戦エリア内だが乱戦状態でない場合、同じ乱戦エリア内で乱戦状態の相手には不可(Q&A乱戦エリアQI-5
      • 乱戦エリア外から乱戦エリア内には不可(I-152)
    • 射撃攻撃・形状が射撃の魔法
      • 同じ乱戦エリア内ならば可能、誤射しない(I-150)
      • 乱戦状態から同じ乱戦エリア内にいるが乱戦状態でないキャラクターに攻撃可能であり、誤射しない(Q&A乱戦エリアQI-9
      • 乱戦エリア外から乱戦エリア外には特に記載がない
      • 乱戦エリア内から乱戦エリア外には可能(I-150)
      • 乱戦エリア外から乱戦エリア内には可能だが、誤射の可能性がある(I-152)
      • 乱戦エリア内から他の乱戦エリア内には可能だが、誤射の可能性がある(I-152)
    • つまり乱戦エリア内だが乱戦状態にないキャラクターは、乱戦エリア外である場合の処理に準じる(III-321,Q&A乱戦エリアQI-5,9
    • 早見表
      攻撃方法外→外外→内内→同内内→外内→他内
      近接××
      射撃△(誤射)△(誤射)
      ☆:近接攻撃は×、魔法は明記されていない。議論の余地があるので以下の問題点を参照
      ※:III-321を拡大解釈すれば×。
    • よって近接攻撃は同じ乱戦エリアで乱戦状態である者しか対象にできない、射撃はどのような相手でも可能だが自分と違う乱戦エリア内にいる者には誤射の可能性がある、とまとめられる。
  • 対象
    • 乱戦エリア内のキャラクターに広い範囲を持つ効果を使用したい場合、範囲の中に乱戦エリア内の中心を含む必要がある(I-147)
      • 乱戦エリア内のキャラクターから効果の「最大対象数」だけキャラクターをランダムに指定する(I-147)。複数の乱戦エリアを含んだ場合も、全ての乱戦エリアから「最大対象数」だけ同様にしてする(II-33)。乱戦状態になければ人数に関わらず全て対象となる(II-33)
      • 形状が「貫通」の場合、乱戦エリア内のキャラクター一人を指定し、必ず効果を与える。それ以外は各キャラクターが1dを振り、3以下なら対象となる(I-147)。同じ乱戦エリア内に行使した場合、魔法の方向はGMが決定する(BT-29)

複数部位

  • 複数の部位を持つ魔物は、乱戦エリア内にいるとき、部位数に応じたキャラクター数で処理する(I-147)
    • 『部位数が敵対するキャラクターの人数の倍を上回っていた場合、乱戦状態に巻き込まれることなく、乱戦エリアを通過できます』とある(I-147)
      • また『例:部位を3つ持つ魔物が通過しようとした場合、ひとりのキャラクターでは乱戦を宣言できません』とある(I-147)
    • つまり前衛の間が制限移動距離以上あいていると、3以上の部位を持つ魔物を素通ししてしまう。

問題点

  • 乱戦状態にないもの同士の攻撃はどのように処理されるか
    • 射撃攻撃、射程のある魔法については特に記載がない。可能であると考えられる。
    • 移動~動作~乱戦状態の例(I-148)には「〈バスターソード〉は近接武器のため、10m移動してゴブリンと乱戦状態にならなければ攻撃できません」とある
      • 近接攻撃は乱戦状態でない限り不可能であると考えられる
    • しかし不可能だとすると、3以上の部位を持つ魔物に接近しても、自分の手番では攻撃できないことになる
      • 自分の手番中に乱戦を宣言するのは補助動作であるため、複数のキャラクターが同時に乱戦を宣言することは出来ない
      • よって3以上の部位を持つ魔物を乱戦に巻き込めるのは魔物の手番であり、自分の手番では接近できても近接攻撃が出来ない
    • 射程が接触の魔法には特に記載がない
      • 乱戦状態である必要がないなら、【ブラスト】のような射程が接触の攻撃魔法と近接魔法の間で一貫性に欠ける
      • 乱戦状態である必要があるなら、【サニティ】のような味方向けの魔法、【ロック】のような物体・構造物向けの魔法の処理が不自然になる
    • 対象が敵陣である場合、近接攻撃と射程が接触の魔法は乱戦状態である必要があり、自陣や構造物に対しては例外的に乱戦状態が不要であると考えられる。
  • 範囲魔法を乱戦エリアに行使した場合、乱戦エリア内だが乱戦状態になく、範囲魔法の範囲外にいるキャラクターはランダムな対象に含まれるか。
    • ルールブックIの記述をそのまま当てはめると含まれる。
    • しかしキャラクターの座標は乱戦エリアの中心で代表しない(Q&A乱戦エリアQI-6)ので、「乱戦状態にある」と読み替えて対象に含まれないと解釈するべきだろう。

まとめ

コンベンションでSNEの中の人が明らかな裁定ミスを連発していたので、難しいことは考えるだけ無駄かもしれません。


*1 公式のリプレイには『魔物知識判定では「相手の正体がわかる目標値」と「相手の弱点までわかる目標値」のふたつが設定されている』とあるがリプレイなのであくまで参考までに(『拳と魔封の物語①』P88)

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